Krististudio.ru

Онлайн образование
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Уроки по game maker studio 2

Уроки по game maker studio 2

ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН подобрали лучшие бесплатные видеоуроки по изучению GameMaker Studio для начинающих и освоения базовых опций в домашних условиях.

Начало работы

Изучаем функционал, интерфейс и запускаем новый проект (создание игрового персонажа, локации, стен). Стартовое окно позволяет создать проект, открыть уже существующий или импортировать из более старой версии. Новый проект открывает два варианта: Drag and Drop (без написания кода) и GameMaker Language (с кодом).
Интерфейс интуитивно понятен: справа – папки с элементами проекта, слева – меню редактора. Вначале открывается комната, разделенная сеткой для позиционирования картинки. Далее создаются спрайты и объекты, которые обычно называют одинаково во избежание путаницы в дальнейшем. После добавляют событие.

Графический редактор

Тень, задний фон

Добавляем тени для игрока с наложением анимации, создаем задний фон для комнаты (уровня). Для добавления бэкграунда необходимо подготовить соответствующую картинку, создать спрайт и подгрузить фон. Очередность действий:
1) перейти в папку Tile Sets,
2) загрузить фон,
3) в настройках комнаты создать новый слой,
4) перенести сет.
Добавить тень можно также через спрайт: импортировать готовое изображение, создать для него объект и прописать код. Видеоурок дает информацию по работе со скриптами (чтобы каждый раз не прописывать код, а использовать готовый).

Выстрел и пули. Стрельба

Перемещение

Учимся придавать движение персонажу с помощью написания кода. У каждого объекта есть набор определенных действий, которые добавляют кнопкой Add Event: создание, разрушение, очищение, шаг, таймер, события рисования, нажатие клавиатуры, столкновение. Чтобы герой начал двигаться, необходимо задать подходящее событие. Вверх, вниз, вправо или влево — все движения прописываются для конкретного героя при помощи кода.

Столкновение и уничтожение

Диалоги

Внедряем диалог героев на простом примере: реплика за репликой. Диалоговое окно привязывают к герою, при контакте с которым должен всплывать текст. Подробную пошаговую инструкцию можно изучить, просмотрев материал и повторив все за автором. Видеоурок поднимает вопрос русских шрифтов и рассказывает про функции рисования.

Эффекты

Первая игра

Гид по установке, интерфейсу, запуску первого проекта в Drag and Drop (разработка, настройка и запуск). Общее управление программой имеет три панели.
• Верхняя содержит команды настроек, запуска, поддержки по работе.
• Нижняя дублирует основные команды верхней.
• Боковая представляет команды действий.
При создании игры необходимо работать с объектами. Спрайт — внешний вид для объекта. Комната – рабочее поле для размещения объектов, рабоы со слоями, фонами, графикой. Обычно задействуют несколько комнат.

Конструирование игры

Мини-курс состоит из 10 видео, изучив которые можно начать разработку собственной 2D игры. Представленные материалы помогут освоить начальные знания по работе в программе и построению базы.
Содержание курса.
• Знакомство с интерфейсом
• Построение уровней или карт для прохождения персонажа
• Настройка движения игрока по уровню
• Работа с камерой (чтобы вся карта изначально не была видна)
• Анимация героя при ходьбе
• Переходы между комнатами.

Начало работы с GameMaker Studio 2

Когда вы впервые запустите GameMaker Studio 2, вам потребуется войти под своим аккаунтом YoYo (англ.), который вы создали на сайте YoYo Games, чтобы скачать или купить GameMaker Studio. Вы увидите стартовую страницу с новостями, руководствами и предложением создать новый проект, загрузить проект или импортировать проект из GMS1.4. Мы понимаем, что вы захотите сразу же создать новый проект и погрузиться в изучение нового интерфейса, но учтите, что GameMaker Studio 2 не похож на предыдущие версии GM, и что рабочий процесс и дизайн IDE существенным образом поменялся и улучшился. Так что именно изменилось? Чего стоит ожидать? Надеемся, что эта статья облегчит вам переход в эру GameMaker Studio 2.

Содержание

[править] Рабочие пространства

Первое значительное изменение, которые вы заметите, начав новый проект в GMS2, это то, что теперь вы находитесь в рабочем пространстве (workplace). Рабочее пространство — это область, которая хранит окна ресурсов, с которыми вы работаете. Вы можете приближать и отдалять обзор, прокручивая колёсико мыши с зажатым Ctrl, и перемещаться по области, перемещая курсор с зажатой средней кнопку мыши (или пробелом и левой кнопкой).

Вы не ограничены только одним рабочим пространством, и вам не обязательно держать всё в одном окне. Вы можете зажать кнопку мыши на вкладке рабочего пространства сверху и перетащить её за пределы основного окна GM Studio 2, и вы создадите новое окно этого проекта, которое можно поместить где угодно: например, на втором мониторе. Также вы можете перетащить побочное рабочее пространство обратно в основное окно, чтобы слить его с основным пространством. Каждому рабочему пространству можно дать имя, чтобы его было легче отличить от других.

Также вы можете прикреплять окна к сторонам и низу любого рабочего пространства, и оно превратится в панель. Панель будет привязана к этому пространству, и вы можете сворачивать и разворачивать её щелчком по маленькой стрелке сбоку. Так вы можете быстро освободить место, чтобы увидеть, что у вас происходит, и снова развернуть панель, когда она снова понадобиться. Чтобы свернуть или развернуть все панели сразу, щёлкните по кнопке в верхней части IDE.

[править] Цепочки

Ещё одна отличная функция GM Studio 2 — это возможность визуально связывать вещи в цепочки. Это наиболее очевидно при работе с объектами, но эта функция работает и с редактором комнат, и с другими составляющими рабочего процесса.

Читать еще:  Петров английский 3 урок

GM Studio 2 сцепляет объект с его событиями, а события — с соответствующим кодом. Таким образом вы можете выделить области рабочего пространства цепочкам объектов, что даст вам визуальное представление того, что у вас происходит. Обратите внимание, что вы можете изменить некоторые параметры цепочек в настройках GM Studio 2: например, можно сделать, чтобы части для каждого события отображался в одном окне со вкладками, а не в нескольких окнах.

[править] Закладки

Ещё одна возможность GM Studio 2 — закладки. У вас может быть множество цепочек и редакторов, открытых одновременно и разбросанных по разным рабочим пространствам, поэтому очень важно иметь возможность быстро перемещаться между ними. Это можно делать при помощи зума и прокрутки, но гораздо быстрее создать закладки и переключаться между ними одним нажатием кнопки.

Чтобы создать закладку для активного окна, нажмите Ctrl+Shift+1…9. После этого вы можете в любой момент нажать Ctrl+1…9, чтобы вернуться к помеченному окну.

В заголовке помеченного окна появится значок в виде книжной закладки с соответствующей цифрой. Если это редактор кода, текущая строка (или действие) также будут отмечена, так что, когда вы вернётесь к этой закладке, IDE перескочит прямо на эту строку.

[править] Новые редакторы

Большая часть редакторов ресурсов была тем или иным образом улучшена по сравнению с предыдущими версиями GameMaker, но особого упоминания заслуживают редактор комнат и редактор изображений, поскольку они сильно изменились. Подробную информацию обо всех изменениях и улучшениях вы можете получить в соответствующих статьях:

[править] Наборы тайлов

В дереве ресурсов вы увидите новый вид ресурсов: наборы тайлов (tile sets). В GM Studio 2 были упразднены фоны, и теперь все графические ресурсы являются спрайтами. Таким образом, наборы тайлов стали отдельным видом ресурсов, использующим спрайты. Поэтому сначала нужно добавить изображение в проект как спрайт, а затем назначить его набору тайлов.

Важнее всего помнить, что наборы тайлов могут быть только прямоугольными. В отличие от устаревших GameMaker, наборы тайлов в Studio 2 очень сильно оптимизированы, и часть этих оптимизаций требует того, чтобы все тайлы были одного размера и помещались в прямоугольник. Это позволяет рисовать их быстрее и (в дальнейшем) использовать быструю проверку столкновений по ограничивающему прямоугольнику. Также больше не нужно добавлять тайлам поля, чтобы избежать артефактов, которые могли возникать на краях тайлов при увеличении и уменьшении вида в предыдущих версиях GameMaker — теперь вы можете выбрать желаемый размер полей в редакторе, и GMS2 автоматически их добавит при генерации текстурной страницы.

Также следует помнить, что самый первый тайл в наборе (то есть находящийся в левом верхнем углу) обязательно должен быть пустым. Тайлы набора хранятся в массиве, в котором каждому тайлу назначен индекс, и индекс «0» зарезервирован за «пустым» тайлом. Поэтому GM Studio 2 будет считать тайл в верхнем левом углу пустым и не рисовать его. Это может казаться странным, но это одна из оптимизаций новой системы, которая делает её гораздо быстрее.

Наборы тайлов также позволяют создавать тайловые кисти, анимированные тайлы и автотайлы.

[править] Проекты GameMaker

GM Studio 2 не имеет обратной совместимости с проектами, созданными в устаревших GameMaker (версия 8.1 и более старые), но он может импортировать проекты, созданные в последних версиях GM Studio 1.4 (v.157+ или, в идеале, EA v.465+). Однако это не означает, что они запустятся без некоторых серьёзных изменений в структуре проекта, поскольку в GM Studio 2 было очень многое сделано для оптимизации и улучшения. Наиболее очевидные изменения — переосмысленные действия drag-n-drop, а также упразднение фоновых ресурсов и изменения в тайлах. Соответствующие функции больше не существуют, и некоторые другие функции также были удалены или изменены — в особенности это касается функций, относящихся к видам и рисованию.

Однако не всё потеряно, поскольку в GM Studio 2 встроена мощная система импорта проектов из GMS 1.4, которая создаёт скрипты совместимости и сообщает обо всех изменениях, которые нужно сделать в проекте. Это означает, что любой проект, который вы перенесёте из GMS 1.4, должен заработать с минимальными изменениями или вовсе без таковых. Подробности — в статье «Перенос проектов из GMS 1.4 в GMS 2».

Econ Dude

Страницы

понедельник, 27 марта 2017 г.

Стандартные эффекты в GameMaker Studio 2

В сегодняшнем уроке мы рассмотрим стандартные эффекты в Game Maker Studio 2. Какие они бывают, как их их использовать и какие тут есть подводные камни. Продолжаю курс в блоге Econ Dude — Основы создания игр в GameMaker Studio 2.

Но что-то более или менее красивое мы сделаем.

Стандартные эффекты лучше не использовать

Тут нужно сделать важное отступление.

Стандартные эффекты в GameMaker Studio 2 не рекомендуется использовать для серьезных проектов по целому ряду причин. Основная причина в том, что эффекты не очень хорошо оптимизированы в плане быстродействия. Стандартные эффекты могут сильно грузить программу (игру), так-как мы не знаем как они выполняются, но судя по всему, выполняются они не очень качественно.

Стандартные эффекты тяжёлые, и момента оптимизации и быстродействия игр я тоже коснусь, но уже в следующих видео и статьях.

Особенно опасно все эти эффекты пихать в шаги (step) и если у вас в игре частота смены кадров (FPS) 50-100. Игра будет в секунду их отрисовывать 50-100 раз, а если у вас они рисуются для 100-200 объектов сразу?

Читать еще:  Интернет урок русский язык 5 класс

Конечно тут всё повиснет.

Вообще, game maker довольно легко вешать, я делал кучу игр которые вешали мне комп. Например я делал симулятор вируса, и там когда вирусы сильно размножались, они мне его вешали.

Тянул ГМ примерно объектов 500, потом снижается FPS и вентилятор начинает работать так, что комп подлетает в воздух.

Обычно, сильно над оптимизацией и быстродейсвием игр вам заморачиваться не стоит, если вы новичок.

Часто с этим нет проблем так-как вы делайте простые игры, а компы у всех мощные. Но вообще, и особенно когда вы делайте игру на телефоны, этот момент нельзя игнорировать.

Сейчас скажу лишь что:

  • Избегайте прозрачности
  • Избегайте больших карт
  • Избегайте стандартных эффектов ГМС
  • Поменьше функций в шагах (step)

Хорошо, про это я сказал.

Теперь, какие есть в гейм мейкер эффекты и как их вызывать?

Виды стандартных эффектов и как их вызывать

Доступно 3 функции:

  • effect_create_above(kind, x, y, size, colour); // создать эффект НАД
  • effect_create_below(kind, x, y, size, colour); // создать эффект ПОД
  • effect_clear // очистить и удалить эффекты

x, y — понятно что такое, координаты. Где эффект создаём.

Про это читайте больше вот тут:


size — размер. Могут быть только 0, 1 и 2.

  • 0 — маленький
  • 1 — средний
  • 2 — большой

Виды и типы стандартных эффектов в GMS 2 (список):

  • ef_cloud — облако
  • ef_ellipse — элипс
  • ef_explosion — взрыв
  • ef_firework — салют
  • ef_flare — вспышка
  • ef_rain — дождь
  • ef_ring — кольцо
  • ef_smoke — дым
  • ef_smokeup — дым вверх
  • ef_snow — снег
  • ef_spark — искра
  • ef_star — звезда

Их можно и комбинировать. Допустим делает звезду мелкую — красную, а потом там-же еще одну побольше, но уже жёлтую.

Но вот такое вам точно всю систему посадит.

Понравилась статья? Не забудьте поставить палец вверх чуть ниже.

Создаем игру быстро и просто — Game Maker — без программирования

Пожалуй, в наше время каждый слышал о Game Maker, поскольку он является самым популярным (и, естественно, известным) конструктором игр.

Game Maker был написан на языке программирования Delphi дельфинчики оаоаоаоа для операционной системы Windows, а позже была выпущена версия и для Mac. Над Гейм Мейкером работал один из довольно известных разработчиков — Марк Овермарс. Он же и был ведущим разработчиком, то бишь главным в шайке команде разработчиков.

Game Maker в основном рассчитан на разработку игр с двухмерной, то есть 2D, графикой, при этом будучи конструктором для разработки игр любых жанров. Также Game Maker используется и для создания различных презентаций.

Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D. Не смотря на то, что данный конструктор не требует знания языков программирования и вообще умения «писать код», он был рекомендован многими, включая профессора Утрехтского университета, Марка Овермарса (он же начал разрабатывать Game Maker как учебное пособие для своих студентов), для изучения программирования.

Итак, пожалуй, начнем.

Если вы еще не скачали и не установили Game Maker, то сделайте это. А теперь поехали. Вы уже запустили Game Maker и разбегайтесь глазами — что же делать? Давайте по порядку (а как иначе?).

Для начала, выберите меню File и в нем кнопку Advanced Mode. В папке с установленным Game Maker (по умолчанию C:Program FilesGame_Maker) будут лежать следующие папки:

  • examples — здесь лежат примеры игр. Ходят слухи, что они созданы самим Марком Овермарсом;
  • lib — папка с существующими действиями в Game Maker (устанавливать дополнительные также в эту папку);
  • sprites — здесь лежат наши с вами спрайты (картичночки, аоаоао );
  • backgrounds — здесь лежат фоны, иначе говоря — задние картиночки, то, что сзади;
  • sounds — тут же помещаются уже звуки, музыка и тому подобное;
  • Fonts — шрифты, то есть правила написания буковок;
  • Time Lines — время тоже пространство, только по другой, своей, оси;
  • Objects — здесь лежат наши объекты;
  • Rooms — здесь лежат наши комнатки, или же уровни;

В интерфейсе, который можно видеть на картине выше, есть всякие непонятные многим кнопочки. Часть из них аналогично папкам, о которых также написано выше. Я же проинформирую вас о тех, о который еще не сказал.

  • Game information — введите любую информацию и ее увидит игрок (лично я рекомендую писать сюда об управлении);
  • Global Game Settings — то и значит. Глобальные игровые настройки. Здесь можно задать разрешение экрана, то бишь его размер, синхронизацию, частоту и глубину, а также можно задать определенные действия таким кнопкам, как F1 или F2.

Те кнопки, о которых я сказал выше, находятся в первой группе (отмечено в 4-й картинке). Теперь же поговорим о тех, что находятся во второй группе:

  • Создать новую игру;
  • Открыть;
  • Сохранить;
  • Создать ЕХЕ файл;
  • Опубликовать свою игру;
  • Запустить игру;
  • Запустить ее в отладочном режиме (для исправления ошибок, то бишь багов);
  • Загрузить;
  • Спрайты;
  • Звуки;
  • Фоны;
  • Путь (где будет лежать файлы и папки от вашей игры);
  • Скрипты (уже для программистов);
  • Шрифты;
  • Тайм-лайн;
  • Объекты;
  • Комнаты (они же rooms);
  • Добавление игровой информации;
  • Настройки;
  • Пакеты расширения;
  • Справка (она же инструкция).
Читать еще:  Видеоуроки русский язык 5 класс

В третьей группе находится три обучающих урока по созданию игр, можете заглянуть после прочтения этой статьи и туда, если знайте английский.

В четвертой группе находится то пространство, где мы будет работать, то есть поле фронта. Победа за нами , у нас все получится!

И так, настало время перейти к наступательно-решительным действиям, а именно — начать уже создавать эту игру. Думаю, для более простого примера, создадим игру-лабиринт.

На всякий случай, буду показывать как английский, так и русский интерфейс программы.

На фото выше вы можете увидеть, как добавлять ресурсы и комнаты (первая и вторая обведенная кнопка соответственно).

После добавления комнаты, переходит во вкладку установки (в английском интерфейсе — setting; где-то на русском может называться настройками комнаты). Здесь выставите необходимый вам размер комнаты в пикселях, в полях, показанный на фото выше.

Но все же, рекомендую выставлять размер 800 ширины и 600 длины, поскольку он поддерживается всеми мониторами.

Далее жмем Global Game Settings как показано на фото выше.

Далее у вас должно появится такое же окно, как показано на фото выше. Вам необходимо нажать кнопку «ок».

А вот теперь создаем аналогичным образом уже объект. У вас уже должно появится такое же окошко, как на фото выше. Для начала нам нужно создать персонажа, потому назовем объект pers.

А вообще, в будущем, называйте объекты соответственно. То есть, создаете оружие, так называйте его weapon. Тоже самое, кстати, касается и переменных в программировании.

Помните, что в профессиональной среде работают не одиночки, а команды, потому в вашей стрепне должны быть способны разобраться и другие. И если они не разобрались, то почти всегда это не их вина, а как раз ваша.

Теперь давайте разберем остальную часть окна создания объекта:

Видимый — будет ли виден ваш объект;

Твердый — как будет реагировать ваш объект при столкновении;

Глубина — определяет приоритет относительно остальных объектов в отображении, то есть на кого накладывается поверх, на кого нет;

Постоянный — постоянные объекты используются во всех комнатах, пока вы специально не прервете.

Выше вы видите окно создания спрайта. Поскольку наш персонаж видимый, для него нужен спрайт, то бишь картиночка. Не символами же игрок будет управлять (раньше до прихода спрайтов в игровую индустрию все в играх состояло из символов).

Спрайты называем по той же схеме, как и объекты.

Нажимаем загрузить спрайт и выбираем картиночку для персонажа. Желательно загрузить персонажа в разных положениях.

Нажимаем на списка справа от строки спрайта. Появляется выпадающее меню со списком спрайтов, которые вы уже загрузили. Нажимаем по «Pers_Down» и видим это:

В группе интерфейса 1 (возвращаемся почти к началу) нажимаем на кнопку «добавить событие». Теперь делаем управление с клавиатуры. Жмем-с на «Клавиатура->Влево (Left)».
В группе 2 нажимаем правой кнопкой мыши кнопку «Fixed Move».

В появившемся окошечке жмем кнопку с отмеченной ниже стрелкой:

Как вы уже догадались, эти кнопки отвечают за то, куда будет смещаться, то есть двигаться, объект, на которого мы нацепим спрайт.

Скорость ставим.. в общем-то любую, но для примера давайте напишем 12, далее нажимаем Ок.

В группе интерфейса 1 щелкаем на кнопку «Добавить событие -> Клавиша отпу-щена ->Влево».
В группе интерфейса 2 выбираем опять «Move Fixed», жмем на квадрат по центру, а в скорости пишем 0 — пока игрок держит клавишу «Влево», персонаж движется влево со скоростью 12, а когда игрок отпускает клавишу, то применяется скорость 0 – стоп.
Делаем аналогично с кнопками «Вперёд», «Вправо» и «Назад».

Меняйте кнопки направления и «Клавиша нажата», «Клавиша отпущена» и ставить скорость 12 кроме «Клавиша отпущена» где скорость 0.

В результате в разделе событий должно получится это:

Теперь сделаем анимацию движения.

Нажимайте комната —> объекты —> эту кнопку:

В выпадающем меню жмем на Pers и ставим его по центру экрана в редакторе комнаты и нажимаем на кнопку Запустить.

Что бы анимация менялась в зависимости от направления движения: в группе 1 нажимаем «Дабавить событие -> Будильник (Alarm)». Создаём «Сигнал0, Сигнал1, Сигнал2, Сигнал3». В событиях клавиши «Left» в секторе три выбераем «Main2». Далее «Set Alarm».

Теперь создадим стены для нашего лабиринта. Выберем спрайт «wall_block» и называем его объект «Block». Применяем к объекту спрайт и свойство «твердый».

Добавляем событие столкновение (в английском интерфейсе Collision) и берём «Pers». Переходим в «Move». Выбираем «Move Fixed». Выбираем «Объект -> Pers» как показано ниже:

Ставим Block по комнате в виде лабиринта как вам угодно.

Создадим объект, касаясь которого вы бы переходили на следующий игровой уровень. Загружаем спрайт (например флажок), называем его «Victory», объект также называем «Victory». Создаём в нём событие столкновение с «Pers». В «Main1» выбираем «Next Room». Программа предложит выбрать эффект, с которым будете переходить на следующий уровень.

Далее, как показано выше на картинке, сделайте задний фон для вашей игры. И вот это все! Поздравляю вас 😀

Если вам понравилась статья, то, пожалуйста, поставьте лайк (палец вверх) — это мотивирует писать дальше. Подпишитесь на канал, чтобы видеть такие статьи и нарративы чаще в своей ленте.

А каковую игру бы хотели сделать? Делитесь идеями — они будут в будущих статьях 😉

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector