Krististudio.ru

Онлайн образование
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Adobe animate уроки

Секреты Adobe Animate

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).
Читать еще:  Программирование на c видеоуроки

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Как работать с этими скриптами? Они последовательно обработают каждый клип, в котором находится одна растровая картинка и больше ничего. Уровней вложенности также быть не должно. Каждый клип должен располагаться на отдельном слое. То есть: импортируем .psd во флеш, затем раскладываем клипы по слоям, следим чтобы не было вложенностей и групп и, наконец, запускаем скрипт. Сообщение Requires a selection – это конец работы скрипта.

Отметим, что тени и другие полупрозрачные элементы не будут обрезаны корректно. Но таких элементов обычно немного и резкие края на прозрачности легко исправить. Эти скрипты корректно работают в Animate, а в более ранних версиях флеша работает MaskBitmap.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Ян Богородецкий, Lead Animator Playrix

Adobe Animate

На этой странице

某些 Creative Cloud 应用程序、服务和功能在中国不可用。

Как и для большинства операций в Animate (раньше этот продукт назывался Flash Professional CC), для анимации не требуется ActionScript. Однако если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.

Типы анимации

Animate предоставляет несколько способов для создания анимации и специальных эффектов. Каждый метод предоставляет разные возможности по созданию привлекательного анимированного содержимого.

Animate поддерживает следующие типы анимации:

Воспользуйтесь элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Animate затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект. Анимация движения — это мощное средство, которое несложно создать.

Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.

Позы обратной кинематики (не используются в Animate)

Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. После добавления костей к фигуре или группе символов можно изменить положение костей или символы в разных ключевых кадрах. Animate интерполирует положения в переходных рамок.

При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Animate затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую.

Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.

О частоте кадров

Частота кадров, скорость воспроизведения анимации, измеряется числом кадров в секунду (fps). При слишком низкой частоте кадров анимация выглядит так, как будто она останавливается и начинается, при слишком высокой частоте кадров происходит размытие деталей анимации. Частота кадров 24 кадра/сек является принятой по умолчанию для новых документов Animate, и обычно именно с такой настройкой достигаются лучшие результаты при отображении веб-страниц. Частота кадров стандартного видео также составляет 24 кадра/сек.

Сложность анимации и производительность компьютера влияют на плавность воспроизведения. Чтобы определить оптимальную частоту кадров, проверьте свои анимации на разных компьютерах.

Поскольку для всего документа Animate указывается одна частота кадров, задайте скорость до начала создания анимации.

Идентификация анимаций на временной шкале

Animate отличает анимацию движения от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.

На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:

Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств — это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Command (Macintosh) и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» > тип. По умолчанию Animate отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.

Читать еще:  Уроки хип хопа для новичков

Полая точка в первом кадре указывает на то, что целевой объект анимации движения удален. Диапазон анимации все еще содержит ключевые кадры свойств; ей можно присвоить новый целевой объект.

Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Animate интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.

Черная точка с черной стрелкой на голубом фоне на начальном кадре означает классическую анимацию движения.

Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.

Черная точка с черной стрелкой на светло-зеленом фоне на начальном кадре означает анимацию формы.

Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.

Маленькая a означает, что кадру назначено действие на панели «Действия».

Красный флажок означает, что кадр содержит метку.

Зеленая двойная косая черта означает, что кадр содержит комментарий.

Золотая узловая точка показывает, что кадр является именованной меткой.

О слоях в анимации движения

Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов используйте слои и папки слоев. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение более одного символа или текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях. Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.

При создании анимации движения Animate преобразует слой, содержащий выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с названием слоя, на временной шкале.

Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate добавляет выше или ниже исходного слоя новые слои по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали под объектом анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Animate вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.

Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (смежные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только единичный целевой объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Поскольку рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы разместить кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находится в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.

Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которыми вы в данный момент не работаете, можно скрывать или блокировать, нажав на значок с изображением глаза или замка, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.

Распределение объектов по слоям для анимации движения

Animate автоматически перемещает объект на его собственный слой анимации после того, как к объекту применено свойство анимации. Также можно самостоятельно распределить объекты по их отдельным слоям. Например, можно самостоятельно распределить объекты при упорядочивании содержимого. Распределение вручную также может пригодится для применения анимации к объектам, для которых нужно точно контролировать перемещение с одного слоя на другой.

При использовании команды «Распределить по слоям» («Модификация» > «Временная шкала» > «Распределить по слоям») Animate размещает каждый выбранный объект на новом отдельном слое. Все невыбранные объекты (в том числе объекты в других кадрах) остаются в исходных слоях.

Команду «Распределить по слоям» можно применить к любому элементу в рабочей области, в том числе к графическим объектам, экземплярам, растровым изображениям, видеороликам и разбитым блокам текста.

О новых слоях создано с помощью команды «Распределить по слоям»

Новые слои, созданные в процессе операции «Распределить по слоям» называются по имени элемента, который содержится в каждом из слоев.

Новый слой, содержащий элемент библиотеки (такой как символ, растровое изображение или видеоклип), получает имя этого элемента.

Новый слой, содержащий именованный экземпляр, получает имя экземпляра.

Новый слой, содержащий символ из разбитого блока текста, именуется, как и этот символ.

Новый слой, содержащий графический объект (который не имеет имени), именуется как Слой1 (или Слой2 и т. д.), потому что графические объекты не имеют имен.

Animate добавляет новые слои под все выбранные слои. Новые слои размещаются сверху вниз в том порядке, в котором были первоначально созданы выбранные элементы. Слои в разбитом тексте размещаются в порядке символов, слева направо, справа налево или сверху вниз. Предположим, необходимо разделить на части текст FLASH и распределить его по слоям. Новые слои, которые называются F, L, A, S и H размещены по нисходящей, и самым верхним среди них является слой F. Эти слои будут размещены сразу под слоем, в котором содержался текст.

Данил Фимушкин

Категория: Уроки Adobe Edge Animate CC

Работа со звуком в Adobe Edge Animate

Давайте создадим новый файл, сделаем его размером 800х600 и перенесем в него некоторые файлы, а именно вот эти несколько картинок и «шум леса мп3», то есть звук. Я переношу его сюда. Что мы имеем в итоге – вот такую картинку – это лес, она называется «bg», «play» и «пауза», это кнопочки. Я перенесу их сейчас вниз, подвинем их, примерно вот так – самый простой вариант.

Я сейчас запущу анимацию, нажимаю cntr+enter, здесь просто лес и просто две кнопки, ничего не работает. Если я хочу сделать, чтобы у меня автоматом играл звук, он называется «шум леса», то мне нужно выбрать этот слой и тут выбрать «auto play», теперь при нажатии cntr+enter у меня будет воспроизводиться звук. Замечательно. Читать подробнее →

Как добавить ссылки в Adobe Edge Animate

Как добавить интерактивную ссылку в ролик на Adobe Edge Animate.

Если мы просто нарисовали какую-то кнопку и есть какой-то фон, то если мы будем по ней кликать, то перехода никуда не будет. Чтобы добавить интерактивную ссылку нам нужно выделить эту кнопку, нажать правой кнопкой мыши open action, фол кнопка, она у меня так и называется, и нажать клик, то есть что будет сделано при клике. И вот здесь нам нужно выбрать Open you are raol.

Читать еще:  Microsoft office word видео уроки

Как добавить ссылки в Adobe Edge Animate

Как добавить ролик Edge Animate в любой сайт

Я покажу в этом видео, как это сделать, ничего сложного нет, но нужно правильно понять, где нужно копировать правильный код и куда его нужно вставить.

Допустим, у вас есть ролик, сделанный в adobe edge animate, при клике на него открывается нужный landing page, он в формате edge animate и сохраненный в папке с исходником и Java-скриптами. Открываем его в любом текстовом редакторе, вы можете пользоваться любыми тестовыми редакторами, например: блокнот и т.д. Читать подробнее →

Как зациклить анимацию в Adobe Edge Animate. Урок 1

Как зациклить анимацию в Adobe Edge Animate, то есть как сделать так, чтобы, когда она проигрывалась до конца, она вновь начиналась сначала и было это бесконечно.

adobe edge animate

Здесь можно копировать ключевые кадры, то есть выделяю один кадр, нажимаю cntr+с, нажимаю на нужное поле, нажимаю cntr+v, анимация будет зациклена, то есть не зациклена, а в данном случае из начальной точки переходить опять в начальную. Если я запущу этот ролик, нажму cntr+enter, то видим, что анимация длится всего лишь 1 секунду, она переходит в одну сторону и возвращается в другую.

Как встроить баннер из adobe edge animate в любой сайт

Я покажу в этом видео, как это сделать, ничего сложного нет, но нужно правильно понять, где нужно копировать правильный код и куда его нужно вставить.

Допустим, у вас есть баннер, сделанный в adobe edge animate, при клике на него открывается нужный landing page, он в формате edge animate и сохраненный в папке с исходником и Java-скриптами. Открываем его в любом текстовом редакторе, вы можете пользоваться любыми тестовыми редакторами, например: блокнот и т.д.

Далее я хочу вставить на сайт данный баннер. Что нужно сделать? Нужно скачать файл index, потом открываем его также в текстовом редакторе, копируем код adobe edge и в конце добавляем сюда код перед «head», далее перед заголовком того места, куда мы будем добавлять наш баннер, перед div. Для более точного выполнения есть инструкция, которая поможет вам: https://docs.google.com/document/d/1-kTj3QhCbzT47-dReqpgVCBN_YuPy3hqxAMp94KcnZ0/edit. После сохраняем и переходим в FTP — сервис, у меня filezilla, находим место хранения вашего сайта и копируем index-папку в ваш файл, который находится на сервере, заменяя текущие файлы. Далее загружаем все Java-скрипты и обновляем сайт. Все готово – анимация работает, и вкладка с landing page тоже открывается.

Так происходит загрузка html5 баннера, который сделан в adobe edge animate, который можно добавить в любую html-страничку. Это совсем не сложно, следуйте согласно инструкции!

Если вам интересны такие уроки, подписывайтесь на мой канал, т.к. в ближайшее время будет много новых роликов – http://www.youtube.com/user/danilfimushkin?sub_confirmation=1

00:32 – допустим, у вас есть баннер, сделанный в adobe edge animate

01:30 – добавляем баннер на сайт

02:09 – добавляем код перед тегом «head»

02:50 – инструкция добавления баннера на сайт

✔Adobe Edge Animate- уроки создания анимации для сайта

Adobe Edge Animate — уроки создания анимации для сайта

Анимация для сайта уже давно стала хорошим и эффектным способом подачи необходимой информации. Согласитесь, намного приятнее смотреть на красивую, движущуюся композицию, чем воспринимать статическую, неподвижную картинку. И кликабельность выше, и для дизайна может послужить хорошим плюсом, да и расценки на такие работы могут быть совсем другие. Так что, плюсы анимации очевидны. Осталось мелочь, научиться эту самую анимацию делать.

Раньше, слово анимация прочно ассоциировалось с понятием Флеш. Хороший формат, который имеет широкие возможности, достаточно удобен и понятен в работе. Но, так уж получилось, что эта технология не получила распространения для современных устройств. Да, многие браузеры её поддерживают, но яблочные устройства не имеют на борту необходимого софта для показа флеш. Ну не поделили ребята сферы влияния. А раз так, вебмастерам надо осваивать другие методы для создания анимации. Понятие адаптивность, сегодня обязательное условие.

Вот и появился новый язык разметки, под названием HTML5, который и может дать разработчикам, практически неограниченные возможности для творчества. Многие его уже освоили, но, как обычно, для полноценной и эффективной работы, необходима программа, которая бы все эти возможности реализовывала в удобном формате. Вот такой программой и является Adobe Edge.

Возможности программы Adobe Edge достаточно широкие. Тут можно и баннер сваять с любыми анимационными эффектами. Можно сделать красивую заставку для главной страницы, кнопки, менюшки, для разнообразных детских и игровых ресурсов – поле для творчества широчайшее. Так что, хочется того или нет, программу желательно осваивать. Тем более, что интерфейс довольно простой, понятный, особых трудностей в освоении не наблюдается. Было бы желание.

Для тех, кто не готов сразу выкладывать за программу Adobe Edge кругленькую сумму можно попробовать поработать с триальной версии программы, которую, естественно, можно скачать на сайте Adobe. За тестовый период вы вполне сможете определиться подойдёт ли вам эта программа. Для тех, кто ещё, пока не располагает достаточными средствами, можно легко найти расшаренную версию этой программы. Наши умельцы работают оперативно, и на тех же торрентах всегда можно найти самую новую версию. Как поступать, каждый определяет для себя самостоятельно.

Освоение программы Adobe Edge, в принципе, довольно несложная процедура. Кто работал с Adobe Flash, легко разберётся. Но, в любом случае, не помешают простые и понятные уроки для работы с этой программой. Немного поискав, я нашёл несколько таких видео уроков, которые позволят любому освоить эту программу в самые короткие сроки. Подборочку сделал для себя, но, как обычно, если кому пригодится, буду только рад.

Уроки создания анимации в программе Adobe Edge

В этом уроке рассматривается то, как создать новый проект в Adobe Edge Animate и сохранить его на своём компьютере. Какие файлы генерирует программа при создании нового проекта.


Смотрим видео по программе Adobe Edge Animate

В этом уроке вы познакомитесь с рабочим пространством Edge Animate, познакомитесь со всеми необходимыми панелями и кнопками интерфейса.


Смотрим видео по программе Adobe Edge Animate

Первая часть урока создания своей первой анимации в Adobe Edge Animate. Автор урока Валерий Медведев просто, доходчиво и основательно показывает все необходимые действия и значение кнопок панели управления.


Смотрим видео по программе Adobe Edge Animate

В этом уроке мы закончим создание своей первой анимации в программе Adobe Edge Animate. В итоге получился простенький клип, который, тем не менее, даёт возможность познакомиться с первоначальными необходимыми приёмами при создании анимации.


Смотрим видео по программе Adobe Edge Animate

В этом видео мы учимся просматривать анимацию, созданную в Edge Animate в веб-браузере. Небольшая информация о HTML5.


Смотрим видео по программе Adobe Edge Animate

Интересный пример анимации, когда ракета взлетает при определённом значении счётчика.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector